2015年2月

11日

rute.

 自分もそろそろ何か書こうかと思い立ちページを開けてみたものの、さてさて書くだけのネタが見つからない。考えたところで良さそげなネタが出ないときた。どうしたものか。

 何事においても案、あるいはネタといったものを出す必要に迫られることがあります。それは自分たちがやっていることでいえばシステムはどんなのにするかとかキャラは何にするか、学業的なものでいえばレポートの題材に何を持ってくるかなどがあります。もっと簡単な話にすると今日の晩飯はどうするとかもそうですかね。
 ネタを思いつくことが上手な人もいますし、そうでなくともピンとくることってのはあると思います。でもそう簡単にいかないのが常なわけでしてね。でも出さないわけにはいかない、どうにかして捻り出してやる必要がある。そういった時にはどうすればいいんでしょうかね。
 とりあえず頭を回してみるというのもアリではありますが聞いた話によれば何らかのアイデアってのはその直前にあるなにかからの融合、発展からしか生まれないのだとか。つまり何の脈絡もないままネタがぽつんと出ることはないとのことだそうです。

 自分たちのものだと今はネタを出すだけの時期から少しずつモノを作り始める段階に入ってます(たぶん)。ただまだ決めるべきことは多いわけでして、これからそこを埋めていけるのかと考えるとなかなか怪しいものがあります。でも自分がやりたい思ってやってるわけなんでね。少しづつでも、止まることなく作り続けたいものです。目標はまだないし自分一人で勝手に言えるものでないですが、夏には何かしらの目途がつけられたらいいかなと。

 因みに今日の晩飯は昆布巻きに決定致しました。貰い物です。

7日

faida

当日誌のリンクが更新されました。
最近更新されてないブログですが、一応ツクール系サイトっぽいですね。

さて、二月といえば東北大学ではAOⅢ期と前期試験ですね。
来年の新入生はどんな人達か楽しみで仕方ないですが、まぁそんなわくわくしていても
やってくる人は来ますし、やってこない人は来ませんから、あんまり期待せずに待っております。
私はこれから勧誘を頑張ります。
そういや試験が来週の月曜日らしいんだけど……。

6日

2nd

最近、ようやく仕事をしようとして頑張っています。
ですがなかなか作業に集中できません。
まあ、結局制作ってこういうものなのである程度時間に余裕を持ったほうがいいと思いました。

5日

temporal

エディット班のtemporalです。
2セメも無事終わり、みんなの有言のプレッシャーにも負けたので、初めて日記を書きたいと思います。
といっても文章書くの苦手なんですよね…
みんなのようなRPG論も持ち合わせていないし。
じゃあ何を書くのかっていうと、春休みの目標を書きます。
・新プロジェクト用のマップを作る
・来年の新入生コンペお手本用のRPGを作る
・時間が余れば無双(笑)を試作してみる
こんなところですね。
今までは正直何もしていなかったんですが、新入生が入る(かも)ということもあってか、やる気が出てきた気がします。
それにここに書いておけば、実行する確率も上がると思います(笑)
短いですが、ネタも思いつかないしこれくらいで終わりにします。
また機会があったら何か書きたいと思います。

4日

Hanx

ゲームバランスを考えてるとよくわからなくなります。
難しすぎると先輩からダメ出しされた、以前作ったゲームを手直ししていたのですが、
簡単すぎてもダメ、難しすぎてもダメ。
また、難度に影響する要素は、キャラクター、スキル、装備、敵の能力値、敵グループ、マップ、エンカウント率
…と広範に及ぶので、何か調整するたびにある程度通してテストプレイしてみないといけないんですね。
FC版ドラ〇エ2のゲームバランスは通しでプレイしなかったために出来上がったというのは有名な話です。
理想の難度目指して苦労しながら作業するのもゲーム作りの醍醐味ですね。なんだかんだ言って楽しいです。

3日

2nd

毎日更新しようと思って日誌を更新していますが実際に、ゲームを作る上でも
毎日作業をしようと思うことが大切だと思います。
それができるかできないかで完成するかしないかが決まると思います。

2日

ルー大公

光陰矢の如しとは言ったもので気付けばはや2月となりました。相も変わらず身を切る寒さの続く折ではありますが、小誌を御覧の方はお変わりありませんでしょうか。
なんと今までほぼ月誌だった小誌が、先月は日誌以上の更新でありました。当方の活動状況や雰囲気などをこのような形で引き続き皆様に対して発信していければよいですね。……と言っておきながら自分は月一回ペースですが

さて、メンバーが自分の仕事について言及されていますので、それに倣って「会話」について少しばかり書いてみます。
まずもって認識しておく必要があるのは、我々が日常行っている会話と、ゲーム(もっと言えば小説や映画その他一般の創作物を含む)の会話というのは、全くの別物ということです。これは「作り物だから」ということではありません。現実の会話は重複したり言い淀んだり繰り返したりするのが自然なのであって、一方ゲーム会話は当然、平明簡素であることが重要であるという、根本的な求めるものが違うのです。
具体的な例として、ある自然会話を以下に示します。(出典の事情で、分かり易いように「表記」は改めています)
(1)
A:そうそう、なんかウチ、今でもそうなんだけど、なにかと進路について決めるのが遅くてー。
B:はいはいはい
A:まあ、夢が、ないから(笑)
B:(笑)
A:夢なんか
B:そんな
A:そなんかて、とりあえずでっかい人になるっていう、そ、ま、そういう感じー?そういう感じだからー。
B:(笑)

はい。冗長ですね。これをそのままイベントに入れると、Aさんは結構話の長い人、というキャラ付になってしまいます。しかし日常の会話としては、これはむしろ分かり易い方かもしれません。
ではこれを、実際の脚本にするとしたらどうでしょうか。例えば以下のようになりますかね。
(2)
A:そうそう、今でもそうなんだけどなんかウチは進路について決めるのが遅くてさー。まあとりあえずでっかい人になる、っていう、それくらいしか夢っていう夢がないから(笑)
B:それって(笑)

たぶんこれで必要十分だと思います。むしろこの後の展開によっては、Aさんの説明は更に削れ、Bさんの受けすら必要なくなります。例えばAさんが新しい仲間になるんだとしたら、こんな感じに出来ますね。
(3)
A:そうそう、今でもそうなんだけど、ウチにはでっかい人になる!ってくらいしか夢がなくてさー。まあだからってわけでもないんだけど、君と行くことにするよ。なんかでっかい人になれそうだし?

とこのように考えると、ある意味ゲームの会話をつくるというのは、自然な会話から捨象を繰り返して簡素で分かり易くするという見方も出来ますね。ただし、逆に情報を補うことも大事ですので、「削ればいい」という安易な発想に立って欲しくはありません。
(4)
A:そう、ウチはでっかい人になりたいから君と一緒に行くよ

こういうAさんのキャラ、すなわち舌足らずというのもアリですが、その場合主人公側がすんなり理解して受け入れるのは予定調和的で若干奇妙になります。ツッコミを返しましょう。
(5)
予定調和の例
A:そう、ウチはでっかい人になりたいから君と一緒に行くよ
B:やったあ

多少は自然になる?例
A:そう、ウチはでっかい人になりたいから君と一緒に行くよ
B:ちょ、えっ、どういうこと?
A:あーもう。面倒臭いなあ……。だから、君はこれから魔王を倒して英雄になるんでしょ?
B:うんまあ、それはそうだけど
A:ほら、だったらそれについていけばウチも有名になれるじゃん?はい、ってことで決まり決まり。早速魔王の城へ出発進行!
B:ちょ、ちょっとそっちは崖――

会話を作るというのはあまり意識的にやられる作業ではないですが、殊の外奥が深いですので、いろいろな創作物や日常の会話がどうなっているのか、観察してみるのも面白いと思います。
それでは本日はこれにて失礼いたします。

1日

2nd

いよいよ2月に入りました。
今月から本気を出そうと思ったのですが寒さが身にしみるので来月から本気を出すことにします。
冬休みにも入りましね。
しかし昨日はたくさんの人が日誌を書きましたね。
あんなにマメに日誌を書くなんてすごいですね。
僕には真似できません。

  • 最終更新:2015-03-01 19:16:58

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