2015年1月

31日

Hanx

この前マップ作りの話がサークルで出たので、私の思うマップエディットについて書きますね。
町や村を作るとき、自分はまずその場所のテーマを決めてやります。
もちろんストーリーとの兼ね合いもあります。
ヨーロッパの街並みとかからイメージを作ることもありますが、
なんだかんだ言って、ドラクエ3~7あたりのマップがイメージを固める上で参考になることが多いです。
テーマが決まれば、それに沿ってチップを置いていきます。
できるだけマップが単調にならないように、建物ごとにも大体のイメージや物語を考えていきます。
この家にはどんな人がいて、どんなことを考え、どんな役割を果たしているのか。
それが見えてくると、自ずとそれを演出するための建物の形や内装が決まってきます。
たとえば、村の村長のように裕福な老夫婦が住む家なら、家は大きめで小高い丘にあり、
内装は絨毯と高級そうな家具、暖炉をつけてやったり、
いわゆる核家族の家なら、家は割と小さめだけど子ども部屋として二階に小さい部屋があり、
生活感を演出するために一階にキッチンやダイニングを中心に配置したり、といった具合です。
これに加えて、ストーリーを進行するうえでのイベントをどう配置して演出するかも考えなければなりません。
ここにはこんなイベントが来るんだろうなーとぼんやりイメージしながら作っていきます。
…こうやって考えると、いろいろすることがありますね。
マップはゲームの舞台であり、世界観を見せる大切な要素の1つとなっているのです。

faida

よくあるんですが、「どうやったらツクールのスクリプトをいじれるようになるの?」という質問をもらいます。
そんなことこっちが教えてもらいたいくらいです……と言ってしまえば終わってしまうんですが、
よくある組み立て方みたいなのを雑記で書いておきます。
基本サイクルは「欲求」→「理解」→「解決」→ となっております。
まず「ここの仕様ってどうなってるの?」「こんなことがしたい!」という欲求が生まれて初めて
モチベーションが上がります。……上がらない方は諦めてください。
次に「ここの処理はこうなっているのか」「この処理はこういう風に使えるぞ!」という理解が生まれます。
ここはひたすら努力するか教えてもらうかするしかないです。頑張って理解しましょう。
最後に「この処理を変更した」「こうやって組み立てて完成!」で終わりです。
この辺も教えてもらいながら頑張りましょう。

経験則ですが、大事なことは「トライ&エラー」です。まずやってみて、ダメだったらまたやり直して、を
繰り返していくことによって、自分の中に「ここはこうだ」「こういう構文がある」というのが蓄積されていきます。
私は以前お世話になっていた大手掲示板サイトでスクリプトのトライ&エラーを繰り返してやっと半人前くらいに
なりましたが、そのサイトが閉鎖してしまいましてね……。
これから何かを始めていきたい方も、これからが本番の方も、まずはチャレンジしてみてください。
進研ゼミ?知らない子ですね……。

片仮名

上でスクリプトの話が出ているので少しだけ。
自分はツクール付属のチュートリアルから始めました。
もともと多少プログラミングやっていたのもあるのでチュートリアルの内容くらいならまぁ普通に分かりました。

が!

バトルシステムをいざ弄ろうと思ってもよく分からない!
そこでした事が、戦闘に関わる部分のスクリプトのフローチャート的なのをひたすら書く、でした。
バトルシステムの場合は基本的にScene_BattleとBattleManagerあたりで動いてるのでそこを戦闘開始から終了までの一連の流れをひたすら追ってました。

一連の流れとして書くと、なんとなーく弄れば良いところも把握でき、実際に書いて実行してという感じでやっていました。
faida君も書いてますが、トライ&エラーの繰り返しですね。エラー出るにせよ、画面に何らかの変化が起こるにせよ、トライ/スクリプトを編集してみなければ何も分からないので、とにかくやってみてください。

プログラミングすらわからんよ!、って人は付属ヘルプのチュートリアルを見るか、自分も教えられる範囲は教えますので。
スクリプトをいじくれる仲間が増えることを願って。


実際はシステム班より、グラフィック班の方が欲しいんですけどね!

30日

2nd

ゲーム制作以外にも言えることですが人数が多い会議では多種多様な意見が出て
なかなかまとまらないものです。
もちろんいろいろな意見が出るのはいいことなのですがそれを吟味していく作業は、
人数が多いと時間がかかってなかなか大変です。
できることなら話し合い内容に実際に関係ある人たちだけで話し合ったほうがいいと思うのですが
どうしても人によって積極的に意見を言ってくれたり、逆にあまり自分の意見を言わない人もいたりして
最終的に声の大きい人の意見が通りがちです。
それがその案件に関わる人の意見ならいいのですが、全くその作業をしない人の意見なら
メンバーのモチベーションがダダ下がりです。
意見を言うことはいいことですがそれは実際通った時どういう手順で実現するかを考えてから
意見を言ったほうがいいと思います。

29日

2nd

敵のターンと味方のターンがないゲームって何かないかなあと考えた結果、
思い当たるのが「勇者のくせに生意気だ」ぐらいしか思い浮かばなかったけど
よく考えるとあれってRPGではないよなあ、と思いました。
ゲーム制作には自由な発想が必要ですが、こういう時何も思い浮かばないのは
なかなかどうして自分の発想力の貧弱さを思い知らされます。

28日

2nd

今日で無事にテストが全て終わりました2ndです。
なんか毎日日誌の方を更新していると書く事がなくなります。
時間も遅いので今日はこの辺にしておきます。

27日

2nd

このサークルではテスト前になると活動が鈍くなります。
なんだかんだでみんな、テスト前になればちゃんと勉強をするようになるみたいです。
ですがテストが終わったあとはだいたい長期休業になるので、
制作活動がグダりがちです。
やはりきちんと計画を立てて長期的な視野で活動するのがいいというkとがわかります。

26日

片仮名

2ndに対抗するように日記を書いていますが、それもおそらく1月中だけでしょう。片仮名です。
今は絶賛テスト期間中なのですが、ある物を買いました。



はい、TRPGのルールブックですね。
TRPGって何ぞやって方は過去の記事か、ニコニコ動画とかにたくさん動画は上がっているのでそちらを参考に。

それだけです。期末試験がんばります。

25日

2nd

現在、サークルで製作中のRPGがいくつかあるのですが今回はある程度完成の目処がついている
2種類の製作中のゲームについて紹介します。
1つは「アレフ0」というタイトルのゲームです。
これは主人公たちが主人公の妹の病気を治すために「アレフ石」という石を探すうちに
帝国との戦いに巻き込まれたりするゲームです。
目玉システムとしましては戦闘がプレスターンバトルで行われますが主人公たちは自分の使った技の属性に変化します。
つまり相手の弱点を付きながら上手く相手の攻撃に耐性をつけるように立ち回る感じです。
もう一つは「ケモノ」というタイトルのゲームです。
これは半獣半人の主人公たちがクエストをこなしながら、獣人や人間の争いに巻き込まれていくゲームです。
カウントタイムバトルで戦闘が行われますが、一番の目玉は主人公たちは戦闘中に様々な獣に変身することができます。
変身することでステータスが上昇しスキルを使うことができますが次第に正気を失っていき
最後には暴走してしまうというシステムです。
今回はざっくばらんな説明ですが近いうちにホームページの方に紹介を書きたいと思います。

24日

片仮名

日記が毎日更新されてる珍しいこともあったもんだ、と感じつつ日記を書いてる午前1時。片仮名です。
RPG制作会の制作中RPGはゆっくりですが進んでいると思います。
完成するんだろうか、と不安になることは毎度のことです。

今日話すのは戦闘システムについて。
最初に戦闘システムをいじったおかげで、色々と戦闘システムを任されることになったわけですが、
世の中のRPGには色んな戦闘システムがありますよね。
一番の有名どころといえばドラゴンクエストのターン制のコマンド選択式バトルでしょうか。
ファイナルファンタジーのアクティブタイムバトルも有名ですかね。
作品によってはカウントタイムバトルなどというものに変わってたりもしますが。

ほへー、と思ったのは女神転生のプレスターンバトルですね。自分でも作りました。
難しいかな、と思いましたが案外簡単に出来ました。味方が行動し敵が行動するという、
根っこの部分は変わらないためなんでしょうか。
というか味方が行動し敵が行動する、以外の戦闘システムはあるのだろうか。

他にはルドラの秘宝の言霊システムも面白いなと思いました。仕様が全くわかんないぜ。

とかそんな取りとめもなく書いていると30分経ちました。終わります。

23日

2nd

毎日こうやって日誌を書いているとだんだん書くことがなくなってくる。
いや、書く事はあるのだけど筆不精なものでなかなか書くのが面倒になってくる。
ゲームのプロットとか脚本とかも自分の頭の中ではわかっているのだけれども
実際に書くのが面倒で省略してしまうこともあるかも知れない。
だが、そういう細かい仕様をきちんと書ける人が仕事を出来る人なのかもしれない。

22日

2nd

ゲームにおいてグラフィックと音楽どちらが比重が重いかと言われたら、
これは申し訳ないですけど、グラフィックの方が比重が重いと言わざるを得ないですね。
もちろんこれは音楽も重要なウェイトを持つのは当然という前提があってのことですが。
でもゲームを作るとなかなかグラフィック、ここではもっと具体的にドットと言いますが、
それを作れる人ってのはなかなか少ないと思います。
音楽を作る人や音楽のフリー素材に比べると少ないと思います。
こういう時やっぱりリーダーの人や手の空いている人はドットが打てるといいですね。
ドットを打つためのフリーソフトもたくさんあるのでもし挑戦してみたいなら
練習するのもいいと思います。

21日

2nd

面白いゲームってどんなゲームのことなんでしょうかねえ。
そりゃあ人によって異なるでしょうけど、例えばRPGだとどういうふうに作ったほうがいいのか。
多分、素人が作ると雑魚敵がつよくなりすぎて雑魚戦が重くなりがちです。
でも、作っている人は雑魚戦でもボス戦ぐらい楽しめるようにと思って作っているんでしょうね。
ただ、あくまでも雑魚戦は雑魚戦なのであまり重すぎてはいけないと思うのです。
余りにも重いと飽きる原因になります。

20日

2nd

もしかしたら気になっているかもしれませんけど私がなんの仕事をしているか言っていませんでしたね。
まあ、部員名簿のところを見ればわかるんですけど、
プランナーです。
嘘です、ただのニートです。
何もやっていません。毎日暇なんです。
なのでせめて日記くらい毎日書こうと思って書いています。
今日はこんなところです。

19日

2nd

多数決ってあるじゃないですか。
あれって基本的にゲーム制作じゃやっちゃいけないそうです。
なぜかというと結局少数の意見が反映されないので少数派の意見が通らないので
その人のモチベーションが下がるからです。
ただそれ以上の問題がありまして、それは何かと言うと、
ゲーム制作でいろいろみんなで決めなきゃいけないことがありますけど、
いちいち多数決で決めていくとゲーム全体としての統一感やイメージ、相互性がなくなるというのがあります。
じゃあ、どうやって決めればいいのかというとそれはまあ、また今度にします。

18日

Hanx

こんにちは。初めて日記を書きます。
エディット・グラフィック班のHanxです。
今日はグラフィックの練習として、SAIを使ってマンガの模写をしていました。
自分自身デジタルで絵を描くことに慣れていないこともあり、
まだなかなか思うように描けませんが、
練習を続けて質の高いグラフィックを提供できるように精進していきたいと思います。

17日

2nd

ゲーム制作ではどうしてもやりたくない作業が出てきます。
これが自分がやりたいものをやる上での障害なら我慢できますが、
ただ純粋にやりたくないだけならモチベーションはダダ下がりです。
こういうことはグループでゲームを制作するときにあるかもしれないことです。
自分の意見が言えなかったり、なんでも多数決で決めてえいるとこういった事態になります。
どうせ作るなら楽しく作ったほうがいいので、ゲーム制作ではちゃんと自分の意見を言ったほうが
いいのかもしれません。
多数決うんぬんはまた次の機会に言います。

faida

新年になりまして半月が過ぎました。
世間一般では今が正念場の方々も多いと思われます。私もそうですが。
でも気が付いたらツクールを立ち上げて作業しているんですよね。締め切りやら本番やら近いってのに。
それだけ私の中でツクールというのは大きなウェイトを占めているのだと感じております。
……単に現実逃避したいだけかもしれませんが。

ところで、皆様は「物語」を共同で作るとき、どの程度干渉したいと思いますか?
私は干渉したがりなようで、割とちょくちょく自分の意見を述べることがあります。
こういうのは割と無関心な方もいらっしゃると思いますし、逆に自分が全て決めたい!という方もいらっしゃると思います。
ですが、やはり多人数では一つに意見がまとまらないこともありますし、自分の思うようにいかない部分もあります。
こういう時、まず「概要」を決めておくと意外とまとまることが多いですね。
例えば起承転結の起と結の概要だけを決めておくとか、それが決まったら承と転の概要だけを決めるとか、
そういう風にしてどんどん小分けしていくと意見の統一が図りやすいかと思われます。まぁそれすら決められないんですけど。
この方法は一人で物語を作るときにも使えるのでおすすめです。その後のモチベーションは保証しませんけどね。

16日

2nd

日記というのはどうやらでは世間一般では毎日書くものらしいです。
当たり前か。
ゲーム制作で一番大事だと思うのは、誰かしらが完成品のビジョンが見えている必要があるということです。
だいたいそれはリーダーなのですが、それだけにリーダーがしっかりしていないと
ちゃんとしたゲームが作れないということです。
でもゲーム制作のリーダーは大変なのでなかなか難しいと思います。

15日

2nd

いろいろゲーム制作の仕方みたいなサイトを見ると為になることや
これあるわー、みたいなことが書いてあります。
なかなか勉強になりますが結局どこのサイトでも言っているのはモチベーションの維持についてです。
やっぱりゲーム作りって最初は楽しいけど、だんだんモチベーションが低下していくよね。
ゲーム作りに限らずだけど、何か作れる人って、この辺のモチベーションの維持がうまいのだと思います。
まあ、やりたくない作業ってどうしても付きまとうよね、みたいなそんなお話。ダメだ、これ、日記じゃない。

14日

片仮名

久しぶりに日記書き込みます、片仮名です。
最近は色々とやりたいことが増えまして、何をやろうかなという感じです。
スーパーマリオRPGで縛りプレイをやったり、今年の学祭用に向けて考えてみたり。
今年の学祭ではRPG要素を入れた弾幕STGを出すつもりです!
一昨年もありましたが、RPGツクールで作っているために描写の処理が遅かったですね。
今回はツクールでなくDXlibで作るつもりなので多分そこは大丈夫だと思います。
グローバルに、子供にも分かりやすくしたいですね。

4日

ルー大公

慶び謹んで新しい年をお迎えしたにつきお祝いを申し上げます。
こちらをご覧の皆様はお健やかによき年をお迎えのことと存じます。
おかげさまで身共もつつがなく過ごしております。
この年も至らぬ身ではありますが、なにとぞよろしくお願い申し上げます。
皆様のお幸せと、皆様にとってこの年が素晴らしいものになりますことをお祈りして

  • 最終更新:2015-02-01 13:29:39

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